RÉTROSPECTIVE : LE GRAND FROID DE SYBERIA

Alors que le troisième volet de la sage culte de Microids et Benoit Sokhal s’invite au catalogue Pleio, profitons de l’occasion pour faire un petit retour en arrière (oh pas grand chose juste une vingtaine d’année) pour vous raconter une petite histoire.

En 2002 Microids franchissait le fossé qui sépare le monde de la BD et du jeu vidéo pour proposer aux joueurs du monde entier un point’n click à la direction artistique singulière qui a marqué une génération de joueurs PC : Syberia.

Si le titre n’avait visiblement pas l’ambition d’un AAA il a néanmoins rapidement fédéré un public assez important et le jeu a par la suite connu un portage sur Playstation 2, Xbox, Nintendo DS et enfin Nintendo Switch. Mais au final de quoi parle Syberia ?

« IL FAIT AU MOINS – 8000 »

Kate Walker est une avocate américaine en charge de la supervision du rachat de l’usine d’automates de la famille Voralberg dans les cimes enneigés d’un petit village alpin. Cependant cette transaction d’apparence banale va vite se révéler compliquée lorsqu’un héritier potentiel, Hans Voralberg va faire son apparition. Soucieuse de faire son travail correctement, Kate décide de mener l’enquête sur place et se lance dans un voyage au bout du monde pour retrouver Hans via ses automates de génie dans des lieux de plus en plus reculés et étranges. Si ce synopsis peut vous paraitre finalement assez sommaire, le jeu ne l’est assurément pas. Comme dit plus haut, Syberia est un point’n click mais il est aussi et surtout issu de l’imagination d’un bédéiste et auteur confirmé : le regretté Benoit Sokhal.

Bienvenue en Sybérie (enfin presque)

LA CONVERGENCE DES MEDIAS

Ce grand nom de la BD ne vous dit peut être rien, mais il a laissé une trace indélébile là ou il a officié. Sanguine, Paradise, Silence On Tue !... Les oeuvres sur lesquelles Benoit Sokhal a ajouté sa patte en tant que dessinateur et scénariste ont toutes été acclamées par le public et la critique tant pour la qualité du récit raconté que de sa direction artistique inspirée. Il était donc normal que le monsieur se dirige vers un autre média audiovisuel dans lequel il pouvait laisser libre cours à sa créativité : le jeu vidéo.

Fort d’une première expérience dans le domaine avec le jeu Amerzone sorti en 1999, c’est avec une bonne dose d’assurance que Benoit Sokhal imagina avec Microids sa prochaine aventure vidéoludique : une histoire mettant en avant l’Europe de l’est dans une intrigue qui revisite certaines villes et moments de l’histoire européenne. La présence des automates est également un témoignage d’un passé déjà révolu, mêlant passé et présent dans une histoire qui semble figée dans le temps. Mais la plus grande inspiration du bédéiste a été principalement…Arte. Puisqu’il avoua après la sortie du jeu être fasciné par certains reportages mettant en avant l’ancienne URSS où les vestiges de l’ère soviétique.

DES ÎLES FIJI AU FUJIHAMA

Bon même si on aurait aimé aller dans ces endroits, le jeu a son histoire à raconter donc nous restons en Europe, cela étant la notion de voyage est au cœur de la narration et ce voyage est tout aussi physique – Kate devant parcourir des kilomètres en affrontant les éléments qui se dressent devant elle – que psychologique puisque le personnage principal sera amené à faire un véritable cheminement intérieur et revivre des éléments de son passé et de son présent à travers une intrigue secondaire à base d’appels téléphoniques avec son conjoint ou sa famille.

Benoit Sokhal

Dans le même temps, une intrigue secondaire se développe par l’intermédiaire des appels téléphoniques que reçoit Kate au fil du jeu. Elle est appelée tour à tour par son patron, par son compagnon Dan, par sa mère ou par sa meilleure amie. Au fil de son voyage, Kate est confrontée à l’incompréhension de son patron qui s’impatiente et de ses proches restés à New York, qui n’imaginent pas le voyage qu’elle est en train de faire et la jugent distante. La personnalité de Kate, de son côté, s’affirme de plus en plus au fil des péripéties qu’elle surmonte.

Vous l’aurez compris, Syberia c’est une aventure incroyablement riche de par l’histoire qu’elle véhicule, mais aussi par ses personnages sa direction artistique impeccable et son ambiance sonore qui réussit complètement à nous transporter loin de notre quotidien monotone pour aider Kate à résoudre cet intriguant mystère. Nous avons volontairement laissé dans l’ombre les éléments du scénario de Syberia 1 et du deuxième volet, mais soyez sans craintes, vous pouvez vous lancer dans ce troisième opus les yeux fermés, puisque les éléments précédents de l’intrigue seront disponibles au joueur à travers différents moyens.

Enfilez votre doudoune, le périple de l’année commence :).

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