Le saviez-vous : La pandémie virtuelle de World of Warcraft.

Non nous ne sommes pas en 2020 ou 2021 (soupirs), mais bien en 2005. À cette époque le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur – ou MMORPG- World Of Warcraft fédérait une communauté de plusieurs millions de gamers, et cherchait donc à leur proposer de nouveaux défis pour les inviter à investir plus de temps sur le jeu. C’est dans cette optique que les développeurs introduisirent un nouveau donjon à explorer dans lequel un ennemi particulièrement retors – Hakkar l’écorcheur d’âmes – attendait de pied ferme les joueurs venant troubler son quotidien.  Jusque-là rien d’anormal donc, sauf que…

Hakkar le bien nommé écorcheur d’âmes

La subtilité de cet ennemi est qu’il pouvait infliger une attaque répondant au nom de « Sang corrompu » une attaque qui infectait le joueur touché et qui lui faisait perdre progressivement ses points de vie. Pire : le joueur touché pouvait transmettre sans le vouloir cette affliction aux autres personnages proches de lui.

Initialement, cet effet néfaste ne devait pas sortir du donjon, mais un bug de programmation fit que certains familiers (nom désignant dans le jeu les créatures & animaux accompagnants certains joueurs) pouvaient contracter le sort néfaste et le véhiculer en dehors du donjon, faisant d’eux des porteurs sains ! C’est donc à la sortie de ce donjon que les premiers joueurs ayant affrontés Hakkar allaient devenir sans le vouloir responsable de la 1ère épidémie à l’intérieur d’un jeu vidéo. 

Très vite, des villes entières subissaient l’étrange phénomène de mort subite de plusieurs joueurs, sans que ces derniers ne comprennent ce qui leur arrivaient. L’effet ayant été initialement prévu pour des joueurs de hauts niveaux, les personnages fraîchement crées se faisaient instantanément anéantir par le sang corrompu.

Non vous ne rêvez pas, il s’agit bien des squelettes des joueurs entassés dans les villes touchées par le terrible sortilège d’Hakkar

Dépassés par les événements, les développeurs du jeu essayèrent d’établir des zones de quarantaines pour contenir le problème, mais c’était sans compter les comportements imprévisibles des joueurs : certains paniquaient et fuyaient vers d’autres villes en y répandant le sang corrompu, d’autres essayaient de s’isoler dans des zones désertes tandis que d’autres allaient volontairement dans les endroits les plus peuplés pour y contaminer sciemment le plus grand nombre de joueurs possible. En moins de 24 heures, l’intégralité du monde avait été infecté et l’expérience de jeu avait drastiquement perturbée. 

N’ayant plus d’autres recours, les développeurs de World Of Warcraft durent tout bonnement relancer les serveurs avec un patch qui supprimait le bug à l’origine du problème, mais cette histoire avait eu le temps de se répandre et d’arriver jusqu’aux oreilles de certains chercheurs et scientifiques. Nina H Fefferman, épidémiologiste à l’université du Tennessee avait même contacté Blizzard, la société derrière World of Warcraft, afin de pouvoir confronter les données de l’épisode du sang corrompu avec des épisodes réelles de pandémie et ainsi pouvoir mieux prédire les comportements des masses dans les crises sanitaires à venir.

Malheureusement Blizzard ne souhaitera pas collaborer avec l’épidémiologiste et la peste du sang corrompu ne serait qu’une anecdote vidéoludique parmi tant d’autres. Qui sait ? Peut-être aurions-nous vécu la pandémie de covid-19 autrement si chercheurs et gamers avaient conjugués leurs expériences il y a de cela 16 ans 😊

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