(Non on ne parle pas de date limite de consommation on vous voit venir)
Les Downloadable content ou contenus téléchargeables dans la langue de Verlaine sont des extensions et contenus absents de l’édition de base d’un jeu. Une pratique qui s’est démocratisé dans les années 2000 essentiellement sur PC d’abord, puis au fur et à mesure que les consoles se sont dotées de stores en ligne, les DLC se sont répandus dans le paysage vidéoludique.
S’il s’agissait initialement d’une façon de prolonger l’expérience de jeu pour les gamers, par l’ajout de niveaux additionnels, chapitres inédits ou encore de personnages secondaires désormais jouables, les DLC sont depuis régulièrement critiqués quant à leur rapport qualité prix douteux : certains DLC pouvant coûter jusqu’à 20 € pour une durée de vie de seulement 10 minutes. Pire, certains DLC payants proposent simplement de colorer une pièce d’équipement ou d’arme ! Pourtant, force est de constater qu’il n’en a pas toujours été ainsi…
Le prélude
Dans les années 90, pour peu que vous ayez eu une console de salon, l’achat d’un jeu était un événement en soi : l’absence d’internet et du dématérialisé conférait un caractère quasi sacré à l’acte d’achat, et l’entièreté de l’expérience de jeu était contenue dans le CD-ROM (oui on parle bien d’une autre époque) que vous trouviez dans la jaquette du jeu. Or déjà, certains gamers ou programmeurs souhaitaient étendre l’expérience de jeu en proposant de nouvelles fonctionnalités directement dans le code source du software, ce qu’on appelait alors des Add-on. DLC avant l’heure ? Pas vraiment puisque la plupart de ces Add-on en question étaient surtout destinés aux joueurs PC, les consoles de salon ayant une architecture ne permettant pas de remanier le code du jeu. Plus qu’un véritable contenu supplémentaire, il s’agissait surtout d’utiliser le code du jeu pour recréer quelque chose de nouveau et de se le partager sous le manteau dans des forums de discussions, l’initiative venant le plus souvent depuis la communauté plus que des développeurs.
Le parfait exemple étant le légendaire Counter Strike, FPS en équipe très populaire des années 2000 et qui dispose toujours d’une communauté de modders très active.
Des débuts prometteurs
À une époque où les soldes steam et les jeux indépendants n’existent pas encore, tout type de contenu additionnel venu amortir le coût d’achat d’un jeu était plus que bienvenue. Les joueurs y voyaient surtout là l’occasion de continuer à jouer à un jeu qu’ils appréciaient, et à expérimenter de nouveaux mods. Timides, les premiers DLC l’étaient, puisqu’il ne s’agissait que d’ajouts mineurs (et donc peu couteux) : une nouvelle zone à explorer par-ci, un niveau supplémentaire par-là…Rappelons-le, à l’époque l’horizontalité des prix est la règle et tous les jeux, indépendamment de leur genre, représentent un coût d’achat important. Les premiers DLC étaient par conséquent gratuits ou proposés à un prix risible et n’avait pour seule ambition que de fidéliser le gamer en attendant de développer le prochain titre.
Les dérives
« Oui mais ça c’était avant » parce que très vite le DLC a pris la dimension d’un produit marchand à part entière, parfois aussi cher que certains jeux. Le jeu à proprement parler n’est alors devenu pour certains éditeurs qu’un prétexte pour sortir une ribambelle de contenus supplémentaires, qui n’auraient eu aucune existence propre sans le jeu de base : bande-son, skins (apparences), modes de jeux…tout ce qui aurait pu (et parfois dû) être présent dans l’édition de base est découpé en amont du processus de développement du jeu pour créer une roadmap de revenus financiers supplémentaires sur un ou deux ans. Une décision souvent prise pour présenter de bons chiffres aux actionnaires plutôt que d’avoir une réelle plu value en matière d’expérience de jeu.
Un exemple de DLC cosmétiques (Borderlands 3 – Gearbox Software )
Les microtransactions, ces cousins éloignés
Certains abus d’éditeurs en matière de DLC ou de lootbox (coffres à butins qui avantagent des joueurs par rapport à d’autres et qui sont souvent payants) ont poussés les pouvoirs publics à se pencher sur ces pratiques douteuses, poussant les éditeurs à édulcorer leur approche. Vinrent alors les microtransactions. Plus insidieuses que les DLC et reprenant le modèle économique de certains jeux mobile (Candy crush en tête), les microtransactions ont infiltré toutes les couches du gaming pour devenir une nouvelle tendance dans le milieu.
L’ambassadeur par excellence de ce modèle étant Fortnite : un jeu gratuit, accessible au plus grand nombre et qui met tout le monde sur un pied d’égalité. Oui mais en fait non : puisque pour jouer avec certains personnages iconiques, avoir accès à des éléments esthétiques et d’autres avantages auxquels n’ont pas accès les plébéiens euh…gamers de base, il faut passer à la caisse, et il y en a pour toutes les bourses : 1 € par ci, 5 € par là… le but étant de proposer un contenu très peu budgétivore (d’apparence) mais qui cumulé, représente un sérieux pactole. Uniquement sur mobile, Fortnite générait 1 milliard de dollars grâce aux microtransactions en 2020, CQFD.
Incarner le chevalier noir sur Fortnite est chose possible…moyennant paiement bien entendu. Fornite – Epicgames
Une tendance, mais pas la norme
Même s’il s’agit là d’un marché juteux, tous les éditeurs et développeurs n’y ont pas recours, certains proposant même des DLC gratuits (rien que ça !). Sans parler de revenus, ni se positionner en donneurs de leçons, nous tempérons le propos en rappelant que l’inclusion de microtransactions sont avant tout un choix, car heureusement d’autres options et modèles économiques existent pour continuer à générer des revenus tout en proposant du contenu de qualité à la communauté.
La preuve : chez Pleio aucun des 110 jeux du catalogue ne contiennent de microtransactions ou d’achats intégrés, tout est à disposition du joueur et à volonté 😉 De quoi jouer en toute sérénité sans avoir à sortir la carte bleue !