Aujourd’hui dans Quésaco ? : C’est quoi le Survival-horror ?
Fantômes japonais, zombies espagnols, psychopathes masqués sur un campus américain…Les films d’horreur au cinéma ont connu un florilège d’histoires et de déclinaisons qui continuent d’enchanter les amateurs de sensations fortes. Vous êtes sans doute familier avec le concept du slasher, ce sous-genre du film d’horreur dans lequel un groupe est pris en chasse par une entité, monstre ou psychopathe qui s’évertue à les éliminer un par un. Scream, Alien, Halloween, Les dents de la mer…en sont quelques exemples, et font également partie des films ayant le plus impacté l’industrie du 7ème art et la pop culture ces 30 dernières années. Son représentant vidéoludique le plus proche est le survival horror, et comme pour le cinéma, certains grands noms vous seront quelque peu familiers…
Le pionnier
Développé par Capcom en 1996, Resident Evil a posé les bases entières du survival horror, en dynamitant les codes de ce qui se faisait à l’époque. En effet, Shinji Mikami le directeur de la licence, s’était intelligemment approprié les codes du cinéma d’horreur et les a adaptés dans un média qui jusqu’alors était très restreint par la technique, mais aussi par le storytelling pour efficacement créer l’effroi chez le joueur.
Si le travail d’Alfred Hitchcock sur la tension et le suspens a été l’une des inspirations des designers de Resident Evil, c’est sans conteste les films de George A Romero, et plus particulièrement la nuit des morts-vivants qui ont servis de squelette pour ce qui est de l’esthétique du jeu et de son ambiance particulière.
Mais l’esthétique et les graphismes ne suffisent pas, puisque la peur est également un élément de gameplay : exit les héros surpuissants qui règlent tout à coup de grosses scènes de gunfight cathartiques, ici vous incarnez un personnage qui se déplace de manière très raide et aux munitions limitées, ce qui vous confère un désavantage certains face aux zombies désarticulés vous faisant face.
Qu’a instauré Resident Evil ?
Il y a historiquement deux mécaniques qui ont montré leurs preuves et qui ont continué d’émailler les différents Survival Horror depuis 1996 :
- Le hors champ
Et bien il faut savoir que la caméra des premiers Resident Evil ne suivait pas le personnage, et oui ! Cette dernière était souvent braquée sur un pan de décor improbable (en contre plongé, dans un coin de la pièce…) de sorte à ce que le joueur ne puisse pas voir devant lui, et ce malgré le fait que des bruits menaçants semblent provenir de l’endroit de la pièce qu’il ne peut voir. Le joueur panique et se met alors à tirer en face de lui, mais sans voir la cible, ce qui amenuise son stock de munitions déjà bien entamé.
- Le jumpscare du début
Quiconque a joué au premier Resident Evil a été traumatisé par un événement en début de partie bien distinct. Vous êtes dans un couloir tout ce qu’il y a de plus banal, et vous devez seulement le longer pour accéder à l’autre porte. Seulement voilà, à peine arrivé au milieu du couloir que deux énormes molosses ensanglantés jaillissent des fenêtres murales dont vous contempliez innocemment les reflets quelques secondes plus tôt. Une fois la tachycardie maitrisée, vous reprenez vos esprits mais le mal est déjà fait : dorénavant chaque fenêtre du jeu vous paraîtra suspecte. Cette mécanique a été reprise depuis dans bien des jeux qui ont très tôt instauré un jumpscare en début de partie pour vous inciter à toujours être sur vos gardes, même quand il ne se passe rien.
Les mécaniques du genre
Autre ficelle empruntée au cinéma : dans les survivals horror vous incarnez souvent un personnage malingre, ou qui est dans l’incapacité physique de riposter face au bestiaire qui a décidé de lui mener la vie dure. Il n’est alors aucunement question de faire face, mais simplement de survivre à l’aventure horrifique qui nous est livrée
Ainsi, qu’il s’agisse des monstres et hallucinations dans Amnesia the Dark descent, du xénomorphe dans Alien Isolation ou des internés psychiatriques d’Outlast, le but est toujours le même : réussir à s’extirper indemne d’un enfer ou le péril est bien trop grand pour ne serait-ce que songer à l’affronter. On passe le plus clair de son temps caché ou à fixer son attention sur une tâche routinière comme de la recherche ou de la résolution d’énigmes pour accéder à une zone suivante, jusqu’à ce qu’un stimulus visuel et sonore bien fourbe ne vienne nous prendre en traitre quand on s’y attend le moins.
Entre 7ème et 10ème art
Certains titres vidéoludiques ne se sont pas contentés d’emprunter au cinéma son esthétique, mais également sa structure, en proposant des films interactifs. C’est par exemple le cas de Supermassive Games avec le très acclamé Until Dawn sorti en 2015 sur PlayStation. Dans ce jeu vous incarnez à tour de rôle les membres d’une bande de jeunes adultes qui sont traqués par un dangereux psychopathe au masque sinistre. L’issue (fatale ou non) de la soirée dépendra alors des décisions que vous prendrez avec chaque personnage : se cacher ou s’enfuir, prendre à droite ou à gauche au détour d’un couloir…chaque décision ouvrant une nouvelle arborescence de scénarios possibles pour culminer dans un final qui sera différent pour chaque joueur.
Depuis le succès d’Until Dawn, une myriade de jeux similaires ont vu le jour, et l’on assiste même à un inversement des schémas d’influences, puisque les adeptes de la saga Black Mirror ont pu voir débarquer en 2018 Bandersnatch, une série interactive où l’on peut décider (de façon assez restreinte certes) de la tournure des événements, reprenant la tradition des jeux FMV des années 90 ou des point’n’click de Telltale (The Walking Dead) sortis dans les années 2010. La boucle est bouclée 😊
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