SANTÉ MENTALE ET JEUX VIDÉO : LA FIN DU DÉBAT.

C’est l’éternelle question. Celle qui a parfois animée des éditions entières du 20 heures depuis les années 90 par des journalistes maitrisant parfois assez peu le sujet dont il sera question aujourd’hui faute d’intérêt ou de recherche solides. De quoi parlons nous demandez vous ? Est ce un débat sur les répercussions des émissions de gaz sur l’environnement ? Pour ou contre la pizza à l’ananas ? Un énième bras de fer sur une quelconque question politique ? Rien de tout cela.

NEW CHALLENGER

Quand un nouveau média débarque, les gens sont généralement assez peu enclins à lui ouvrir les bras. L’innovation engendre souvent des questions voire de la méfiance du grand public qui n’aime pas sortir de sa (ses) zone(s) de confort et d’explorer de nouveaux horizons. Ce fut le cas de l’avènement de la radio dans les années 30, puis de la démocratisation de la télévision dans les foyers dans les années 60, jusqu’à l’arrivée du jeu vidéo dans les années 80 qui contrairement à la télévision et à la radio, s’adressait à un public assez jeune, voire infantile. C’est ici qu’un schisme de média s’est crée et qu’une incompréhension grandissante s’est installée entre deux générations : celle qui a grandi avec les jeux vidéo et celle qui a vu le média arriver au début de l’âge adulte.

Cette dernière portion de la population, n’ayant pas fait l’expérience du dit média, n’a eu finalement qu’assez peu d’interaction avec ce dernier et l’idée de voir une génération entière se détourner des centres d’intérêts ayant animés leurs jeunesses commençait à susciter de l’inquiétude mais aussi et surtout de l’incompréhension. Aussi et à l’instar du psychiatre Frederic Wertham qui a diabolisé les comics et bandes dessinées dans les années 50 en laissant entendre que les nouvelles graphiques pouvaient pervertir l’esprit de la jeunesse et qu’il fallait s’en débarrasser (spoiler, en 2010 les sources utilisés par Frederic Wertham pour appuyer sa théorie ont été rendues publiques et l’on a réalisé qu’il avait en fait menti et exagéré sur ses propos dans le but de donner du crédit au livre qu’il avait écrit sur le sujet « Seduction of the innocent ») journalistes et autres experts autoproclamés ont de suite estimés que le jeu vidéo était une menace à combattre et non un nouveau pan de l’art audio visuel. à coup de fake news, désinformations et histoires sorties de leurs contextes pour effrayer un public de parents inquiets, les théories les plus farfelues ont commencés à s’ériger en vérité sans qu’une once de fondement scientifique ne soit avéré : les jeux vidéo rendraient violents, seraient à l’origine de plusieurs maladies mentales, ou encore participerait au déficit du quotient intellectuel de toute une génération.

En lisant ces lignes en 2023 (ou plus tard) vous vous dites surement qu’il ne s’agit là que d’affabulations, pourtant, dans les années 2000 ce genre d’arguments (venant parfois de figures d’autorités publiques ou étatiques) étaient pris avec le plus grand sérieux par un grand nombre d’individu, essentiellement des parents qui s’inquiétait de voir leurs enfants succomber à ce nouveau mal qu’ils avaient beaucoup de difficulté à cerner. Une longue traversée du désert attendra le jeu vidéo pour qu’il soit enfin reconnu comme étant un loisir tout à fait inoffensif pour l’immense majorité des individus, notamment par le biais de prise de paroles, de l’augmentation de l’âge moyen des joueurs, mais aussi et surtout d’études sérieuses comme celles dont nous allons parler :

OXFORD À LA RESCOUSSE

En 2022 la prestigieuse université d’Oxford a mandaté une étude de 6 semaines sur 40 000 individus afin de collecter et analyser les données liées à leur santé mentale et les répercussions de cette dernière après une pratique assidue du jeu vidéo. Après avoir recoupé toutes les informations, le chercheur Andy Przybylsk en charge de l’étude fourni son verdict et il est sans appel :

« Avec 40 000 observations sur six semaines, nous avons vraiment donné à l’augmentation et à la diminution de la pratique du jeu vidéo une chance équitable d’influer sur les états émotionnels dans le domaine du bien-être, et nous n’avons pas trouvé de preuve de cela. Nous avons au contraire vu des preuves de l’absence de lien dans de nombreux cas.« 

En résumé, la pratique du jeu vidéo n’aurait donc pas d’influence négative sur la santé mentale d’un individu. Attention, la pratique excessive d’une activité même positive peut avoir des répercussions néfastes sur l’individu : Trop de sucre ou trop de sport peuvent causer des problèmes de santé, mais administrés correctement ils influent grandement et positivement sur nos vies. Il en est de même pour le jeu vidéo 😉 Avec en plus des bienfaits comme la socialisation, mémorisation, coordination et un sens de la spatialisation qui agrandit la partie de notre cortex responsable de cet aspect.

Le jeu vidéo a une pléthore de raisons d’être pratiqué quotidiennement. Chez Pleio, nous n’en avons besoin d’aucune en particulier, si ce n’est que nous aimons ce média et encore plus le rendre accessible à toutes et à tous pour le démocratiser à grande échelle et en partager les bénéfices au plus grand monde !

Pas encore de commentaire

Laisser un commentaire

Your email address will not be published.